Persuasium

Projet de fin d’étude.

Pour la validation de mes deux années de master à l’institut des arts appliqués de Toulouse, j’ai dû présenter le résultat de deux ans de recherche sous la forme d’un mémoire de recherche. Celui-ci s’accompagne d’un projet servant de réponse à notre écrit. En voici une synthèse

Thématique.

Ce projet traite des thématiques abordées dans mon mémoire (Influence, persuasion, manipulation, conformisme, inconscient, etc.).  Grossièrement : comment la forme et la manière de communiquer nous atteignent ? Comment cela oriente inconsciemment notre perception d’un propos ? Jusqu’où peut-on faire adhérer à quelque chose en y mettant les formes ?

Qu’est-ce que Persuasium?

Persuasium est une exposition qui va prendre des codes de la représentation, pour permettre de proposer une expérience narrative immersive à l’utilisateur. Les parcours seront des sessions avec une évolution narrative à travers l’exposition, avec des zones d’intéractions narrées et plus dirigistes, que d’autres qui seront plus libres.

Identité & communication externe.

La ligne éditoriale adopte une ligne aux abords de l’intrigue et l’énigmatique, tout en restant flou sur l’exposition en elle-même, comme si le contenu de cette expérience ne devait pas sortir de l’enceinte de ses murs.
Les différentes actions de com’ et le teasing de l’exposition ne sont pas pas détaillé dans le projet.

L’exposition.

L’immersion passera en grande partie par l’univers Cyberpunk de la scénographie. C’est un univers qui s’y prête bien puisqu’il aborde des thématiques fortes (en plus exacerbé) de celles qu’évoque Persuasium.
Cette exposition se compose de nombreuses salles, certaines en accès libre, d’autres sous forme de sessions à durées limitées. De la salle d’intro à la salle de conclusion, en passant par les différents hubs, une dizaine de thématiques sera explorée, en suivant une évolution graduelle

Voici quelques maquettes de salles.

Salle d’entrée : Salle d’introduction au sujet, questionnement. Experriène allongée, visuelle, auditive face à du mapping. ⇒ Le début de la narration.

Salle d’influence sociale – conformisme : Salle d’expérience libre, narré par une voix off. Confrontation du jugement personnel à celui d’un groupe et son influence.

Salle de désinformation : sujet abordé par l’expérimentation de plusieurs formes de deepfake complexe (non annoncé, masqué sous le prétexte d’une autre expérimentation). Désacralisation de l’image.

Salle finale :  Clôture de l’expérience Persuasium. Salle d’introduction avec l’apparition d’une scénographie qui était dissimulée.
Projection de mapping sur les écrans.

Maquette inachevée : salle de transition d’univers à travers l’évolution de la communication sous forme de scéno.
(Débute par des peintures rupestre, jusqu’au quartier à l’ambiance cyberpunk.)
Au centre se trouve un monolithe avec un côté classique, futuriste de l’autre, avec à son pied le développement d’une ville et une digitalisation de sa paroi.